(资料图片仅供参考)

最近经常被推格斗游戏为何小众之类的话题。想着把之前回复在视频下面的评论展开来说一说。

事先叠甲:虽然我不是格斗游戏玩家,但也经历过格斗游戏的热潮——或者说余温吧。属于在那个年代格斗游戏尚且火热时也跟着搓两把菜鸡互啄,租书店看看港漫拳皇,gb搓搓热斗。但是那个热潮退去,只留下核心玩家的时候,就只能被虐的那种普通人。也是核心玩家说“怎么没人玩了”没玩的那批人。

从电子游戏的源流演变来说,格斗游戏是2D游戏发展到很末端的产物。玩家可以控制的单位从像素点和线条,演变成飞机等较为复杂的单帧图像,演变为人形的多帧图像,甚至更细腻地让人可以看出头手脚的区别。1984年irem《成龙踢馆》、1985年科乐美《功夫》、1986年technos《热血硬派》和1987年的《双截龙》,可以说分别启发了后世清版动作游戏和格斗游戏的源头,而临门一脚的里程碑则是1991年卡普空的《街头霸王2》。

之所以要说清版动作游戏,因为格斗游戏就是清版游戏的Boss Rush特化改良的一种游戏类型。删除掉纵深移动、删除掉杂兵、删除掉地形伤害,仅留下玩家和boss一对一单挑,将双方的血量平均并加上限时。后来不仅取消掉玩家角色和boss角色的区别仅留下最终boss不让玩家立刻可选,甚至还加入了清版游戏里不存在的双玩家可选同一个角色功能。因为纵深移动去掉了,地形也圈定在一个平坦的小空间内,允许2-4人PVE的清版游戏在格斗游戏里也变成了1V1。格斗游戏在1991年到1995年前后,由于厂商激烈竞争,在很短的时间内迅速进化出一套完善的系统。甚至还没来得及适应后来才出现的双类比摇杆、扳机键等现在看来是标准输入设备,就已经把这座大楼盖好了。

比如说很多格斗门外玩家一直在提的搓招。在格斗游戏之前,移动就是移动,发射子弹就是发射子弹,放雷就是放雷。双截龙那个时代的动作游戏,也是没有搓招概念的。输入一串指令发出一个招,在那个年代已经属于使用密码了。《魂斗罗》1988年FC版,30条命秘技输入长度也不过是现在搓一个超必杀。但是我个人认为,搓招是一个在功能键极其有限的年代,用4-6个键配合方向让角色做出10个以上动作的方法。要是同时代的PC游戏,键位可充裕了,1-9一排可以分别放各种技能,它就不需要搓招,而是使用冷却条的概念来限制玩家频繁使用。

1991年当时,任天堂SFC和世嘉MD都6个功能键。非格斗的街机游戏3-4个已经很充裕了,一个常规攻击、一个特殊攻击、纵深移动游戏再一个跳、还有一个做道具还是格挡防御都行。在这之前,游戏控制器已经从1970年《PONG》时代一个旋钮,走了漫长的道路进化至今,才确立了当时的形态。

但是到了1996年1997年,格斗游戏业界还是拳皇96、铁拳3、VF3、死或生初代、少年街霸2、X-MEN对街霸、恶魔猎人的时候,任天堂和索尼前后脚搞出了应对3D游戏的类比摇杆和扳机键。业界已经在考虑3D环境下移动和视角怎么操作了。格斗游戏,所谓的“3D”格斗游戏,依然必须维持和1991年的街霸一样双人同屏操作的状态。这栋大楼已经盖好了,这艘大船已经调不了头。可以微调视角的类比摇杆只能拿来当街机上四微动摇杆的代替品用。

任何破坏式创新,尝试拥抱3D、双摇杆、乃至未来体感操作和VR新时代,都是对老玩家心目中格斗游戏该有的样子的背叛。1v1输了要自己扛,那能不能2V2、4V4,或者8人乱斗?搓招表难记,能不能不再搓招,把按键重新分配?“3D格斗游戏”同屏只能站在一条线上,能不能一人一屏,分屏游戏真3D?单人模式枯燥无味,能不能有个模式用格斗游戏角色玩动作闯关揍杂兵?地面平坦,能不能改成高低错落,有地形伤害和机关?甚至能不能把飞行道具做成更加精准可控的子弹射击?其实以上这些要素加一加,甚至可以套进高达vs乃至一些fpstps里面。他们都是站在格斗游戏对抗性的基础上发展的新类型,但改动任何一点一定不会被叫格斗游戏。甚至现在如果不是那帮“美国97”玩家打melee至今,任天堂大乱斗也是要被开除出原教旨格斗游戏类别的。跟热血格斗、小朋友齐打交归为更广义的聚会乱斗游戏。

格斗游戏早早地把自己演化进了一条不在电子游戏发展脉络的死胡同。与之相比,清版动作包袱都没那么大,甚至还在新时代衍生出了割草游戏。而比它更早的飞行射击STG,以前四微动摇杆操作甚至还能完美适配触摸屏,变成更精细的拖拽操作,这点已经强过很多还在虚拟键位的游戏类型了。

以上全都是一些边缘人的一家之言。也有人觉得现在这个情况就很好,那也行。